2020-07-12

面向对象23种设计模式系列(一)

本系列将和大家分享面向对象23种设计模式中常用的几种设计模式,本章主要简单介绍下创建型设计模式。

本章是面向对象23种设计模式系列开篇,首先我们来看下什么是设计模式?

面向对象23种设计模式:

  1、面向对象语言开发过程中,遇到的种种场景和问题,提出了解决方案和思路,沉淀下来就变成了设计模式。

  2、解决具体问题的具体招数---套路---站在前辈的肩膀上。

  3、没有什么设计模式是完美无缺的,一种设计模式就是解决一类问题,通常设计模式在解决一类问题的同时,还会带来别的问题,我们设计者要做的事儿,就是要扬长避短,充分发挥长处!

设计模式可以大概分为三大类:

  1、创建型设计模式:关注对象的创建。

  2、结构型设计模式:关注类与类之间的关系。

  3、行为型设计模式:关注对象和行为的分离。

我们要做的就是学习核心套路,这里就不做过多的描述,如果有机会会通过具体例子再和大家分享。下面我们正式进入本章主题。

创建型设计模式:关注对象的创建。(5个)

1、单例模式(Singleton Pattern)

单例模式:

  就是限制了对象的创建,重用了对象。保证进程中,某个类只有一个实例。

  即使是单例,变量也不是线程安全的,单例不是为了保证线程安全。

  单例的好处就是单例,就是全局唯一的一个实例。

  应对一些特殊情况,比如数据库连接池(内置了资源) ,全局唯一号码生成器。

  单例可以避免重复创建,但是也会常驻内存,除非是真的有必要,否则就不要使用单例。

1.1、单例模式经典写法(懒汉式)

using System;using System.Threading;namespace SingletonPattern{ /// <summary> /// 懒汉式单例模式(经典写法) /// 单例类:一个构造对象很耗时耗资源类型。 /// </summary> public class Singleton {  /// <summary>  /// 构造函数耗时耗资源  /// </summary>  private Singleton()  {   long lResult = 0;   for (int i = 0; i < 10000000; i++)   {    lResult += i;   }   Thread.Sleep(2000);   Console.WriteLine("{0}被构造一次", this.GetType().Name);  }  /// <summary>  /// 全局唯一静态 重用这个变量  /// volatile 促进线程安全 让线程按顺序操作  /// </summary>  private static volatile Singleton _singleton = null;  /// <summary>  /// 引用类型对象  /// </summary>  private static readonly object lockSingleton = new object();  /// <summary>  /// 公开的静态方法提供对象实例  /// </summary>  /// <returns>  /// </returns>  public static Singleton CreateInstance()  {   if (_singleton == null) //_singleton已经被初始化之后,就不要进入锁等待了   {    //保证任意时刻只有一个线程进入lock范围    //也限制了并发,尤其是_singleton已经被初始化之后,故使用了双if来解决并发限制问题    lock (lockSingleton)    {     //Thread.Sleep(1000);     //Console.WriteLine("等待锁1s之后才继续。。。");     if (_singleton == null) //保证只实例化一次     {      _singleton = new Singleton();     }    }   }   return _singleton;  }  public int iTotal = 0;  /// <summary>  /// 既然是单例,大家用的是同一个对象,用的是同一个方法,那还会并发吗 还有线程安全问题吗?  /// 即使是单例,变量也不是线程安全的,单例不是为了保证线程安全。  /// </summary>  public void Increment()  {   //lock (lockSingleton)   //{   this.iTotal++;   //}  }  public static void Show()  {   Console.WriteLine(_singleton.iTotal);  } }}

使用如下:

using System;using System.Collections.Generic;using System.Threading.Tasks;namespace SingletonPattern{ /// <summary> /// 为什么要有单例设计模式? /// 构造对象耗时耗资源,很多地方都需要去new, 这个方法 其他方法 其他类 /// </summary> class Program {  static void Main(string[] args)  {   try   {    {     //保证进程中,某个类只有一个实例     //1 构造函数私有化 避免别人还去new     //2 公开的静态方法提供对象实例     //3 初始化一个静态字段用于返回 保证全局都是这一个     Singleton singleton1 = Singleton.CreateInstance();     Singleton singleton2 = Singleton.CreateInstance();     Singleton singleton3 = Singleton.CreateInstance();     Console.WriteLine(object.ReferenceEquals(singleton1, singleton2));     Console.WriteLine(object.ReferenceEquals(singleton3, singleton2));    }    {     List<Task> tasks = new List<Task>();     for (int i = 0; i < 10000; i++)     {      tasks.Add(Task.Run(() =>      {       Singleton singleton = Singleton.CreateInstance();       singleton.Increment();      }));     }     Task.WaitAll(tasks.ToArray());     Singleton.Show();     //即使是单例,变量也不是线程安全的,单例不是为了保证线程安全。     //iTotal 是0 1 10000 还是其他的     //结果为:其他值,1到10000范围内都可能 线程不安全    }   }   catch (Exception ex)   {    Console.WriteLine(ex.Message);   }   Console.Read();  } }}

1.2、饿汉式写法(静态构造函数)

using System;using System.Threading;namespace SingletonPattern{ /// <summary> /// 饿汉式 /// </summary> public class SingletonSecond {  private static SingletonSecond _singletonSecond = null;  /// <summary>  /// 构造函数耗时耗资源  /// </summary>  private SingletonSecond()  {   long lResult = 0;   for (int i = 0; i < 10000000; i++)   {    lResult += i;   }   Thread.Sleep(1000);   Console.WriteLine("{0}被构造一次", this.GetType().Name);  }  /// <summary>  /// 静态构造函数:由CLR保证,程序第一次使用这个类型前被调用,且只调用一次。  /// </summary>  static SingletonSecond()  {   _singletonSecond = new SingletonSecond();   Console.WriteLine("SingletonSecond 被启动");  }  /// <summary>  /// 饿汉式 只要使用类就会被构造  /// </summary>  /// <returns>  /// </returns>  public static SingletonSecond CreateInstance()  {   return _singletonSecond;  } }}

1.3、饿汉式写法(静态字段)

using System;using System.Threading;namespace SingletonPattern{ /// <summary> /// 饿汉式 /// </summary> public class SingletonThird {  /// <summary>  /// 静态字段:在第一次使用这个类之前,由CLR保证,初始化且只初始化一次。  /// 这个比构造函数还早  /// </summary>  private static SingletonThird _singletonThird = new SingletonThird(); //打印个日志  /// <summary>  /// 构造函数耗时耗资源  /// </summary>  private SingletonThird()  {   long lResult = 0;   for (int i = 0; i < 10000000; i++)   {    lResult += i;   }   Thread.Sleep(1000);   Console.WriteLine("{0}被构造一次", this.GetType().Name);  }  /// <summary>  /// 饿汉式 只要使用类就会被构造  /// </summary>  /// <returns>  /// </returns>  public static SingletonThird CreateInstance()  {   return _singletonThird;  }  public void Show()  {   Console.WriteLine("这里是{0}.Show", this.GetType().Name);  } }}

2、原型模式(Prototype Pattern)

原型模式:

  换个方式创建对象,不走构造函数,而是内存拷贝。

  单例的基础上升级了一下,把对象从内存层面复制了一下,然后返回。

  是个新对象,但是又不是new出来的。

using System;using System.Threading;namespace PrototypePattern{ /// <summary> /// 原型模式:单例的基础上升级了一下,把对象从内存层面复制了一下,然后返回。 /// 是个新对象,但是又不是new出来的。 /// </summary> public class Prototype {  /// <summary>  /// 构造函数耗时耗资源  /// </summary>  private Prototype()  {   long lResult = 0;   for (int i = 0; i < 10000000; i++)   {    lResult += i;   }   Thread.Sleep(2000);   Console.WriteLine("{0}被构造一次", this.GetType().Name);  }  /// <summary>  /// 全局唯一静态 重用这个变量  /// </summary>  private static volatile Prototype _prototype = new Prototype();  /// <summary>  /// 公开的静态方法提供对象实例  /// </summary>  /// <returns>  /// </returns>  public static Prototype CreateInstance()  {   Prototype prototype = (Prototype)_prototype.MemberwiseClone(); //从内存层面复制   return prototype;  } }}

下面为了演示鼎鼎大名的三大工厂我们创建几个接口和类:

/// <summary>/// 种族/// </summary>public interface IRace{ void ShowKing();}/// <summary>/// 军队/// </summary>public interface IArmy{ void ShowArmy();}/// <summary>/// 英雄/// </summary>public interface IHero{ void ShowHero();}/// <summary>/// 资源/// </summary>public interface IResource{ void ShowResource();}/// <summary>/// 幸运值/// </summary>public interface ILuck{ void ShowLuck();}
using System;using FactoryPattern.War3.Interface;namespace FactoryPattern.War3.Service{ /// <summary> /// 人族(War3种族之一) /// </summary> public class Human : IRace {  public Human(int id, DateTime dateTime, string reamrk)  { }  public Human()  { }  public void ShowKing()  {   Console.WriteLine("The King of {0} is {1}", this.GetType().Name, "Sky");  } } public class HumanArmy : IArmy {  public void ShowArmy()  {   Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "footman,火枪,骑士,狮鹫");  } } public class HumanHero : IHero {  public void ShowHero()  {   Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "大法师、山丘、圣骑士、血法师");  } } public class HumanResource : IResource {  public void ShowResource()  {   Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "1000G1000W");  } }}
using System;using FactoryPattern.War3.Interface;namespace FactoryPattern.War3.Service{ /// <summary> /// 不死族(War3种族之一) /// </summary> public class Undead : IRace {  public void ShowKing()  {   Console.WriteLine("The King of {0} is {1}", this.GetType().Name, "GoStop");  } } public class UndeadArmy : IArmy {  public void ShowArmy()  {   Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "食尸鬼,蜘蛛,雕像,战车,憎恶,冰霜巨龙");  } } public class UndeadHero : IHero {  public void ShowHero()  {   Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "DK、Lich、小强、恐惧魔王");  } } public class UndeadResource : IResource {  public void ShowResource()  {   Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "1000G1000W");  } }}
using System;using FactoryPattern.War3.Interface;namespace FactoryPattern.War3.Service{ /// <summary> /// War3种族之一 /// </summary> public class ORC : IRace {  public void ShowKing()  {   Console.WriteLine("The King of {0} is {1}", this.GetType().Name, "Grubby");  } } public class ORCArmy : IArmy {  public void ShowArmy()  {   Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "大G、风骑士、蝙蝠、战车、牛头人");  } } public class ORCHero : IHero {  public void ShowHero()  {   Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "剑圣、小萨满、先知、牛头人酋长");  } } public class ORCResource : IResource {  public void ShowResource()  {   Console.WriteLine("The Army of {0} is {1}", this.GetType().Name, "1000G1000W");  } }}
using System;using FactoryPattern.War3.Interface;namespace FactoryPattern.War3.Service{ /// <summary> /// War3种族之一 /// </summary> public class NE : IRace {  public void ShowKing()  {   Console.WriteLine("The King of {0} is {1}", this.GetType().Name, "Moon");  } }}

3、简单工厂(Simple Factory)

简单工厂:不直接new,把对象创建转移到工厂类。(简单工厂不属于23种设计模式)

核心代码如下:

using System;using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace SimpleFactory{ /// <summary> /// 简单工厂 /// </summary> public class ObjectFactory {  /// <summary>  /// 细节没有消失 只是转移  /// 转移了矛盾,并没有消除矛盾  /// 此处集中了矛盾  /// </summary>  /// <param name="raceType">  /// </param>  /// <returns>  /// </returns>  public static IRace CreateRace(RaceType raceType)  {   IRace iRace;   switch (raceType)   {    case RaceType.Human:     iRace = new Human();     break;    case RaceType.Undead:     iRace = new Undead();     break;    case RaceType.ORC:     iRace = new ORC();     break;    case RaceType.NE:     iRace = new NE();     break;    //每增加一个分支就需要修改代码    default:     throw new Exception("wrong raceType");   }   return iRace;  } } /// <summary> /// 种族类型枚举 /// </summary> public enum RaceType {  Human,  Undead,  ORC,  NE }}
using System;using FactoryPattern.War3.Interface;namespace SimpleFactory{ /// <summary> /// 玩家 /// </summary> public class Player {  public int Id { get; set; }  public string Name { get; set; }  /// <summary>  /// 面向抽象  /// </summary>  /// <param name="race">  /// 种族  /// </param>  public void PlayWar3(IRace race)  {   Console.WriteLine("******************************");   Console.WriteLine("This is {0} Play War3.{1}", this.Name, race.GetType().Name);   race.ShowKing();  } }}
using System;using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace SimpleFactory{ /// <summary> /// 简单工厂:非常简单的工厂 /// 工厂就是创建对象的地方 /// </summary> class Program {  static void Main(string[] args)  {   try   {    Player player = new Player()    {     Id = 123,     Name = "候鸟"    };    {     Human human = new Human();//1 到处都是细节     player.PlayWar3(human);    }    {     IRace human = new Human();//2 左边是抽象 右边是细节     player.PlayWar3(human);    }    {     IRace human = ObjectFactory.CreateRace(RaceType.Human); //3 没有细节 细节被转移     player.PlayWar3(human);    }    {     IRace undead = ObjectFactory.CreateRace(RaceType.Undead); //4 没有细节 细节被转移     player.PlayWar3(undead);    }   }   catch (Exception ex)   {    Console.WriteLine(ex.Message);   }   Console.Read();  } }}

4、工厂方法模式(Factory Method Pattern)

工厂方法模式:

  屏蔽对象的创建,留下了扩展空间。

  把简单工厂拆分成多个工厂,保证每个工厂的相对稳定。

  多new一次工厂,难免,中间层,屏蔽业务类变化的影响,而且可以留下创建对象的扩展空间。

核心代码如下:

using FactoryPattern.War3.Interface;namespace FactoryMethod.Factory{ public interface IFactory {  /// <summary>  /// 创建种族  /// </summary>  /// <returns>  /// </returns>  IRace CreateRace(); }}
using System;using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace FactoryMethod.Factory{ public class HumanFactory : IFactory {  public virtual IRace CreateRace()  {   return new Human();  } } /// <summary> /// 后期可以对其扩展 /// </summary> public class HumanFactoryAdvanced : HumanFactory {  public override IRace CreateRace()  {   Console.WriteLine("123");   return new Human();  } }}
using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace FactoryMethod.Factory{ public class UndeadFactory : IFactory {  public IRace CreateRace()  {   return new Undead();  } }}
using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace FactoryMethod.Factory{ public class ORCFactory : IFactory {  public IRace CreateRace()  {   return new ORC();  } }}
using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace FactoryMethod.Factory{ public class NEFactory : IFactory {  public IRace CreateRace()  {   return new NE();  } }}
using System;using FactoryMethod.Factory;using FactoryPattern.War3.Interface;namespace FactoryMethod{ /// <summary> /// 工厂方法:把简单工厂拆分成多个工厂,保证每个工厂的相对稳定。 /// 但是要多new一次工厂? 难免,中间层,屏蔽业务类变化的影响,而且可以留下创建对象的扩展空间。 /// 开闭原则:对扩展开发,对修改封闭。 /// 工厂方法完美遵循了开闭原则 /// </summary> class Program {  static void Main(string[] args)  {   try   {    {     //human     IFactory factory = new HumanFactory();//包一层     IRace race = factory.CreateRace();     //何苦 搞了这么多工厂 还不是创建个对象     //以前依赖的是Human 现在换成了HumanFactory     //1 工厂可以增加一些创建逻辑 屏蔽对象实例化的复杂度     //2 对象创建的过程中 可能扩展(尤其是ioc)    }    {     //Undead     IFactory factory = new UndeadFactory();     IRace race = factory.CreateRace();    }   }   catch (Exception ex)   {    Console.WriteLine(ex.Message);   }   Console.Read();  } }}

可以看出工厂方法模式,就是把简单工厂拆分成多个工厂,保证每个工厂的相对稳定。多new一次工厂,难免,中间层,屏蔽业务类变化的影响,而且可以留下创建对象的扩展空间。

另外工厂方法完美遵循了开闭原则,例如:Demo中原先我们有4个种族,分别为Human、Undead、ORC和NE,此时如果业务发生变化需要增加一个Five种族,

这时候我们只需要添加一个Five工厂类就好了,不会影响原来的代码。

using System;using FactoryPattern.War3.Interface;namespace FactoryPattern.War3.ServiceExtend{ /// <summary> /// War3种族之一 /// </summary> public class Five : IRace {  public Five()   : this(1, "old", 1) //当前类的构造函数  {  }  public Five(int id, string name, int version)  {  }  public void ShowKing()  {   Console.WriteLine("The King of {0} is {1}", this.GetType().Name, "Moon");  } }}
using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.ServiceExtend;namespace FactoryMethod.Factory{ /// <summary> /// 比如构造很复杂。。比如依赖其他对象 /// 屏蔽变化 /// </summary> public class FiveFactory : IFactory {  public virtual IRace CreateRace()  {   //return new Five();   return new Five(2, "New", 2);  } }}

5、抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

抽象工厂模式:

  屏蔽对象的创建,约束强制保障产品簇。

  创建一组密不可分的对象。

  创建产品簇:创建一组密不可分的对象。

  工厂+约束

  倾斜的可扩展性设计,扩展种族很方便,增加产品很麻烦。

 核心代码如下:

using FactoryPattern.War3.Interface;namespace AbstractFactory.Factory{ /// <summary> /// 一个工厂负责一些产品的创建 /// 产品簇 /// 单一职责就是创建完整的产品簇 ///  /// 继承抽象类后,必须显式的override父类的抽象方法。 /// </summary> public abstract class FactoryAbstract {  public abstract IRace CreateRace();  public abstract IArmy CreateArmy();  public abstract IHero CreateHero();  public abstract IResource CreateResource();  //倾斜的可扩展性设计:扩展种族很方便,增加产品(元素)很麻烦。  //public abstract ILuck CreateLuck(); //增加产品(元素)则每个种族的代码都要修改 }}
using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace AbstractFactory.Factory{ /// <summary> /// 一个工厂负责一些产品的创建 /// </summary> public class HumanFactory : FactoryAbstract {  public override IRace CreateRace()  {   return new Human();  }  public override IArmy CreateArmy()  {   return new HumanArmy();  }  public override IHero CreateHero()  {   return new HumanHero();  }  public override IResource CreateResource()  {   return new HumanResource();  } }}
using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace AbstractFactory.Factory{ /// <summary> /// 一个工厂负责一些产品的创建 /// </summary> public class UndeadFactory : FactoryAbstract {  public override IRace CreateRace()  {   return new Undead();  }  public override IArmy CreateArmy()  {   return new UndeadArmy();  }  public override IHero CreateHero()  {   return new UndeadHero();  }  public override IResource CreateResource()  {   return new UndeadResource();  } }}
using System;using AbstractFactory.Factory;using FactoryPattern.War3.Interface;using FactoryPattern.War3.Service;namespace AbstractFactory{ /// <summary> /// 抽象工厂:创建一组密不可分的对象。 /// 创建产品簇:多个对象是个整体,不可分割。 ///  /// 工厂+约束 ///  /// 倾斜的可扩展性设计:扩展种族很方便,增加产品(元素)很麻烦。 /// </summary> class Program {  static void Main(string[] args)  {   try   {    Console.WriteLine("想要玩一款游戏,必须4大元素备齐");    //System.Data.SqlClient.SqlClientFactory //使用的就是抽象工厂模式    {     IRace race = new Undead();     IArmy army = new UndeadArmy();     IHero hero = new UndeadHero();     IResource resource = new UndeadResource();     //1 对象转移,屏蔽细节,让使用者更轻松     //2 对象簇的工厂    }    {     FactoryAbstract undeadFactory = new UndeadFactory();     IRace race = undeadFactory.CreateRace();// new Undead();     IArmy army = undeadFactory.CreateArmy();//new UndeadArmy();     IHero hero = undeadFactory.CreateHero();//new UndeadHero();     IResource resource = undeadFactory.CreateResource();//new UndeadResource();    }    {     FactoryAbstract humanFactory = new HumanFactory();     IRace race = humanFactory.CreateRace();     IArmy army = humanFactory.CreateArmy();     IHero hero = humanFactory.CreateHero();     IResource resource = humanFactory.CreateResource();    }   }   catch (Exception ex)   {    Console.WriteLine(ex.Message);   }   Console.Read();  } }}

可以看出抽象工厂模式,屏蔽对象的创建,约束强制保障产品簇,创建一组密不可分的对象(例如:Demo中每个种族都有四个密不可分的元素,分别为Race、Army、Hero和Resource)。

另外抽象工厂模式是倾斜的可扩展性设计,扩展种族很方便,增加产品(元素)很麻烦,例如在Demo中如果产品簇增加一个Luck元素则每个种族的代码都需要修改。

6、建造者模式(Builder Pattern)

建造者模式:复杂的工厂方法。

 

Demo源码:

链接:https://pan.baidu.com/s/1x_quZxEUpCmqqc3Gf-QlFg 提取码:h1py

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